Opinión: Realidad virtual ¿el nuevo periodismo?

8/09/2017

Tomas Bermudez Izaguirre

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno, así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo y finalmente no ha invadido a las salas de redacción de los diarios. La investigación específica sobre video inmersivo generado por la computadora y realidad virtual en vivo enfocados en el periodismo es incipiente. Algunos estudios preliminares han examinado el potencial del “periodismo inmersivo” en la realidad virtual, y otros han observado la naturaleza necesariamente cambiante de la forma narrativa que se producirá en el espacio de la realidad virtual.

Ambos se basan extensamente en trabajos anteriores sobre medios interactivos en 2D. Con el fin de ampliar el punto de partida para un discurso sobre la realidad virtual aplicada al periodismo vale la pena recurrir al saber ya recopilado –y comparativamente extenso– sobre las consecuencias de la realidad virtual en la interacción de las personas con la computadora y el proceso de la representación visual. Los investigadores ya han estudiado la realidad virtual desde el punto de vista de la interacción persona-computadora, buscando entender: las implicaciones de la tecnología en la autopercepción.

Los factores tecnológicos que contribuyen a una mayor “presencia”, explorando la interacción de usuarios con avatares digitales el impacto de la realidad virtual en los estereotipos sociales y la memoria. La realidad virtual desafía preguntas periodísticas básicas relativas a la cuarta pared, como “¿quién es el periodista?” y “¿qué representa el periodista?”. Hay extensos debates periodísticos sobre la posición de los periodistas al momento de hacer su trabajo, y sobre la posición de las audiencias y lo que se representa en el campo visual de un trabajo periodístico. Ciertamente los entornos de realidad virtual complican estos debates.

¿Quién es el usuario en un entorno de realidad virtual, por ejemplo? El periodista, al crear el que será el punto de vista del usuario, está tomando decisiones acerca de quién será el periodista y quién se supone que es el usuario. ¿Son los usuarios testigos invisibles en la escena? ¿Será que ocupan la posición del periodista, y su rol? ¿Están los periodistas (y sus equipos) en el campo de visión? ¿Son ellos los que guían la experiencia? Todas estas decisiones editoriales tendrán un impacto significativo en la experiencia resultante. Además, ¿se pretende que la experiencia sea real o surreal? El objetivo editorial, ¿es replicar la realidad, o permitir al usuario hacer algo que no es humanamente posible (volar, mirar una conversación desde arriba, controlar el ritmo y evolución de una historia)? La decisión editorial y de producción se refiere a cómo se representa al usuario la construcción de una escena. Existe un conflicto de base en la lógica de la realidad virtual, y es que es un tipo de experiencia muy mediatizada. Necesariamente, todo en la escena está casi totalmente prescrito por alguien.

Al mismo tiempo, un principio esencial de la comercialización de esta tecnología es la idea de que los usuarios «están ahí», aparentemente sin intermediarios. La sensación de inmersión, que parece tan real, y la capacidad de los usuarios para controlar elementos de la experiencia podrían enmascarar el constructo editorial que es el trabajo periodístico. Los usuarios no están realmente allí y todo lo que están viendo y experimentando, como en todos los trabajos periodísticos, ha sido predeterminado y seleccionado por alguien con anterioridad. Desde hace ya algunos años que disponemos de tecnologías de realidad virtual, engorrosas todavía, en gran medida originadas en laboratorios de informática, y se ha teorizado sobre ellas aún más tiempo.

Pero los recientes avances tecnológicos en captura de video en 360º y 3D, en medios como en Facebook, el NYT, el Washington post. Ahora tenemos la capacidad computacional, la resolución de pantalla y la frecuencia de actualización adecuadas para acceder a realidad virtual con un pequeño y económico visor portátil. La realidad virtual ya es una realidad comercial. Sabemos que los usuarios ya disfrutan de su capacidad para jugar videojuegos, sentir que se está en la cancha de un partido de foot ball y hasta ver porno, pero ¿qué tal si se puede ver un documental o las noticias? ¿Cuál es el potencial de la realidad virtual para el periodismo? Ya próximamente tendremos la repuesta y el impacto social en nuestro medio. “Copiosum ingenium” Espíritu fecundo.

Comentarios: tomymx@me.com

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